手游發(fā)展史:未來(lái)手游市場(chǎng)發(fā)展前景到底怎么樣呢?
隨著人們生活水平的提高,大家對(duì)于休閑娛樂(lè)活動(dòng)的要求也在與日俱增。日常工作的繁忙占據(jù)了我們的大多數(shù)時(shí)間,這個(gè)時(shí)候網(wǎng)絡(luò)游戲就逐漸進(jìn)入大眾視線,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展至今,可謂是一路上幾經(jīng)沉浮,今天就給大家梳理下手游的發(fā)展過(guò)程,讓大家更清楚目前網(wǎng)游市場(chǎng)的局勢(shì)如何。
01由諾基亞向塞班時(shí)代演變的單機(jī)手游
1997年,“貪吃蛇”伴隨著諾基亞6110揭開(kāi)了手游歷史的面紗,雖然只是黑白的2d像素圖形游戲,但“手游”新概念的誕生使貪吃蛇成為移動(dòng)電話史上傳播廣的手游產(chǎn)品之一,吸引了超過(guò)3.5億的用戶;3年后,由游戲機(jī)成功移植的俄羅斯方塊,打破了手游單一顏色的歷史,玩家通過(guò)調(diào)整不同形狀的板塊的位置和方向,使它們?cè)谄聊坏撞科闯鐾暾囊粭l或幾條達(dá)到解決的結(jié)果。在現(xiàn)在看如此簡(jiǎn)單的游戲,卻在當(dāng)時(shí)引發(fā)了全世界人民的追捧。
02手游浮出水面
21世紀(jì)初,隨著手機(jī)性能的不斷提高,Gameloft公司在JAVA與塞班時(shí)代走上高峰,賽車游戲一度風(fēng)靡世界。
2003下半年,隨著移動(dòng)的“夢(mèng)網(wǎng)計(jì)劃”正式運(yùn)營(yíng),手游開(kāi)啟新篇章,手機(jī)在國(guó)內(nèi)并不普及的情況下電信運(yùn)營(yíng)商以移動(dòng)為主,網(wǎng)速僅僅停留在2.5-3G之間,手機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈相對(duì)簡(jiǎn)單,即由手機(jī)制造商提供內(nèi)容,運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)推廣、計(jì)費(fèi),此方式使用戶失去了自主選擇手游的權(quán)利,人們只能通過(guò)“百寶箱”這渠道下載游戲。
在這樣一種略顯強(qiáng)迫性質(zhì)的環(huán)境中,手游艱難地開(kāi)始了漫長(zhǎng)的發(fā)育時(shí)期。在收費(fèi)方式按照下載次數(shù)的市場(chǎng)環(huán)境下,用戶的體驗(yàn)性并不好,“標(biāo)題黨”風(fēng)氣顯露,只要游戲名稱引人入勝、Logo漂亮,就會(huì)提高下載。而用戶下載后無(wú)法獲得宣傳的游戲體驗(yàn)時(shí),久而久之選擇放棄游戲下載。
據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2004年國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到8090萬(wàn)人次的活躍用戶數(shù)。這個(gè)數(shù)字現(xiàn)在看起來(lái)不值一提,但在當(dāng)時(shí)卻十分可觀。數(shù)據(jù)喜人的同時(shí),依舊無(wú)法忽視用戶體驗(yàn)感差的現(xiàn)狀,不改變體驗(yàn)性的問(wèn)題將會(huì)間接威脅手游市場(chǎng)的發(fā)展,這個(gè)原因也加速了觸屏手機(jī)的誕生并迅速搶占實(shí)體按鍵手機(jī)的市場(chǎng)份額。
03觸屏手機(jī)帶來(lái)手游改變
2008年,隨著iOS及安卓系統(tǒng)的誕生,蘋(píng)果成功的開(kāi)創(chuàng)了觸屏手機(jī)的先河,在手游脫離物理鍵盤(pán)的束縛后,諸如《憤怒的小鳥(niǎo)》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等一系列手游以一年一款的速度迅速占據(jù)了市場(chǎng)份額?!稇嵟男▲B(niǎo)》的面世,讓外界意識(shí)到,手游的春天或?qū)⒁獊?lái)臨。
2013年開(kāi)始,在經(jīng)歷過(guò)《天天愛(ài)解決》,《天天酷跑》等游戲后,休閑游戲正式走入了大眾的視野。上手簡(jiǎn)單、無(wú)需花費(fèi)大量時(shí)間的特點(diǎn)引發(fā)了用戶的喜愛(ài),三分鐘熱度的游戲體驗(yàn)及單一的游戲內(nèi)容無(wú)法形成用戶粘度。由PC端應(yīng)運(yùn)而生的手機(jī)版《斗地主》,在用戶懷舊的背景下,引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)休閑競(jìng)技游戲的新認(rèn)識(shí),游戲開(kāi)發(fā)者清楚地意識(shí)到提升與其他玩家的互動(dòng)性才是未來(lái)游戲發(fā)展的主流。手游逐漸從大干快上的混合類游戲向游戲類型細(xì)分市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變。競(jìng)技性手游火熱在于能在閑暇之余進(jìn)行斷點(diǎn)式的游戲體驗(yàn),不造成需要連續(xù)游戲的疲憊感,同時(shí)又能很好地在游戲當(dāng)中體驗(yàn)到PC客戶端游戲的交互快感。
04手游的爆發(fā)元年
2014年,可以說(shuō)是“手游準(zhǔn)備爆發(fā)的元年。那一年,一個(gè)跨時(shí)代的游戲《王 者榮耀》上線了。雖然說(shuō),剛剛上線被人掛上了抄襲LOL之名。但依舊抵擋不了它在手游界的攻城拔寨。2016年,它徹底爆發(fā)成為一款擁有超巨大流量MOBA的全民游戲。從數(shù)據(jù)上看,2015年底日活躍賬號(hào)還只有750萬(wàn)人。近一年后的2016年底,日活躍賬號(hào)已經(jīng)達(dá)到了5000萬(wàn)人。
05變化中的機(jī)遇
2020年全球經(jīng)濟(jì)飽受疫情沖擊,人們的消費(fèi)和娛樂(lè)方式發(fā)生巨變之時(shí),手游行業(yè)成為資本為數(shù)不多的避風(fēng)港,甚至迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)會(huì)。由于人們不能出門(mén)只能宅在家里,手游成了大家消磨時(shí)間的好選擇。據(jù)數(shù)據(jù)分析,2020年春節(jié)期間手游市場(chǎng)規(guī)模升至47.7億元,同比增長(zhǎng)32.9%。
或許有人會(huì)覺(jué)得游戲行業(yè)這陣熱度可能會(huì)很快過(guò)去,其實(shí)不然,游戲行業(yè)的規(guī)模本身足夠大,在疫情的推動(dòng)下,新增付費(fèi)用戶對(duì)于游戲行業(yè)的接觸和熱情才剛剛開(kāi)始。未來(lái)手機(jī)游戲?qū)⒂瓉?lái)更好的發(fā)展,隨著手游市場(chǎng)占比越來(lái)越來(lái)大,市場(chǎng)份額將有新的突破,手游市場(chǎng)的發(fā)展前景將更加明朗。如果你想手游創(chuàng)業(yè),這將是一次很好的機(jī)會(huì)!
手游代理加盟在推廣游戲中可以收獲很多人脈。現(xiàn)在是流量的時(shí)代,只要有人脈流量就可以進(jìn)行推銷。這跟微信朋友圈里的微商、社交電商等等行業(yè)是一樣的!
所以手游代理加盟是一個(gè)非常有前景的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,早抓住市場(chǎng)紅利早成功!
鑫博淼,是陜西鑫博淼網(wǎng)絡(luò)科技有限公司旗下重點(diǎn)孵化項(xiàng)目,公司長(zhǎng)期專注于手游推廣領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)孵化支持。
在打造好的平臺(tái)的同時(shí),通過(guò)持續(xù)的內(nèi)部探索及外部資源整合,不斷形成一條完整的游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈條,為合作伙伴提供體系化的專業(yè)培訓(xùn)、全自主平臺(tái)以及豐富的游戲產(chǎn)品資源等一站式全面服務(wù);助力創(chuàng)業(yè)者進(jìn)軍游戲市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)成功創(chuàng)業(yè),共同掘金手游市場(chǎng)!讓創(chuàng)業(yè)伙伴簡(jiǎn)單運(yùn)營(yíng),省心創(chuàng)業(yè)。
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